Кратко об игре
- Игра: Drova – Forsaken Kin
- Платформа обзора: ПК, Steam
- Разработчик / издатель: Just2D / Deck13 Spotlight
- Выход: 15 октября 2024 года; полная версия игры
- Жанр: экшен-RPG с открытым миром, тёмное фэнтези, пиксельная графика
- Моё время в игре: 34 часа по данным Steam
- Продолжительность: по оценке разработчика, 40–60 часов при неспешном исследовании и выполнении побочных заданий
- Моя оценка: 9/10
Drova – Forsaken Kin точно уловила одну из главных особенностей первой Gothic: по мере того как становишься сильнее, начинаешь иначе воспринимать окружающий мир. Найти учителя, раздобыть снаряжение получше, разобраться в лесных тропах действительно важно, потому что в начале всё это тебе очень нужно. Постепенно освоиться в месте, где от тебя ждут внимательности, само по себе приятно. После 34 часов именно это меня и зацепило.
Бои дают почувствовать результат прокачки, пиксельная графика делает мир узнаваемым, а персонажи и задания дают повод в нём задержаться. Кое-что я всё же изменил бы. Трёх основных характеристик мне маловато, озвучки хотелось бы поразнообразнее, а на поздних этапах не помешал бы более быстрый способ передвигаться по уже знакомым дорогам. Но сильные стороны Drova совпадают именно с тем, чего я жду от такой RPG. Для меня это заслуженные 9/10.
Почему сравнение с Gothic здесь уместно
В первой Gothic даже попытка устроиться в мире уже ощущалась достижением. Найти человека, готового тебя обучить, было полезно. Раздобыть оружие получше тоже. А знать, куда можно идти без особого риска, было очень полезно. Drova понимает, чем привлекает такой путь: ты становишься сильнее через взаимодействие с миром, поэтому к людям и местам вокруг стоит присмотреться.
Поэтому для меня это сравнение значит больше, чем просто знакомое тёмное фэнтези. Дело в ощущении, когда постепенно осваиваешься там, где пока мало что из себя представляешь. Руководитель Just2D Кристиан Зандкемпер описал эту связь в интервью Gothic Up:
"Drova вдохновлена детскими воспоминаниями об игре в Gothic, а не самой Gothic."
Разница важная. У Drova свой визуальный стиль, свой мир и боевая система, рассчитанная на вид сверху. При этом она возвращает удовольствие от того, что постепенно чего-то добиваешься. Мне нравится заслуживать своё место в RPG. И Drova даёт достаточно поводов этим заниматься.
Мир, который узнаёшь в дороге
На леса Drova приятно смотреть, и игра даёт для этого ещё и практическую причину. Резной камень, поляна или участок водоёма помогают понять, где ты находишься. Корни и густая растительность очерчивают тропы, а смена света и цвета придаёт разным местам своё настроение. Такой визуальный стиль нравится мне сам по себе, но становится ещё ценнее, когда по окружению можно ориентироваться.

Игра не ведёт тебя по стрелке от задания к заданию. Нужно слушать указания, смотреть на карту и что-то запоминать о месте, которое ищешь. Здесь полезны значки: отметил находку и можешь вернуться к ней позже, не удерживая в голове каждый поворот. Дорога становится полноценной частью приключения. Ты узнаёшь маршрут, а не следишь за маркером до самого прибытия.

В Kenshi мне тоже нравится, что знание местности полезно само по себе. В Drova задания и персонажи придают этому исследованию более определённое направление. За походом обычно стоит конкретная проблема или человек, поэтому места на карте постепенно связываются с тем, что ты там сделал.
По знакомым дорогам хочется передвигаться быстрее
Проблема в том, что знакомая дорога рано или поздно перестаёт быть открытием. Когда ты уже знаешь, куда ведут повороты, и успел осмотреться, очередная прогулка по той же тропе даёт меньше впечатлений. Мне нравится исследовать мир пешком. А вот тратить столько же времени на возвращение по знакомому маршруту хочется уже меньше.
Мне хотелось бы, чтобы на позднем этапе появились маунты. Сначала дай мне походить, изучить карту и найти интересные уголки. А потом позволь заслужить более быстрый способ добираться между знакомыми местами. Момент появления здесь важен: ради удобства передвижения я не хотел бы терять раннее исследование, но после него немного удобства точно не помешает.
Боевая система: прокачка, которую чувствуешь в бою
Боевая система относится к главным достоинствам Drova. Важно выбирать позицию и момент для действия, а снаряжение и обучение при этом сохраняют понятный смысл. Нужно следить за противником и решать, когда стоит сблизиться. По мере прокачки чувствуешь себя увереннее, но в самом бою всё равно приходится принимать решения.
Выносливость (Stamina) и концентрация (Focus) подталкивают к разным действиям. На блокирование и уклонения уходит выносливость, поэтому защищаться тоже нужно с умом. Попадания накапливают концентрацию для способностей, полученные удары её отнимают, а неиспользованный запас сверх базового значения постепенно рассеивается. Это побуждает воспользоваться преимуществом, пока оно есть. Бесконечно отсиживаться за щитом значит упускать возможность, а бездумная агрессия ставит под угрозу только что накопленный ресурс. Удачным моментом нужно пользоваться.
Мне нравится такая связь между боем и характеристиками персонажа. Обучение и экипировка повышают шансы, а умение драться помогает воспользоваться этими улучшениями. Благодаря этому и у остальных занятий появляется смысл: ты хочешь лучше подготовить героя, потому что понимаешь, где пригодится результат. Для меня это гораздо более веская причина заниматься прокачкой, чем просто наблюдать за ростом числа урона.
Развитие персонажа: нравится, но трёх характеристик мало
Система персонажа в Drova строится вокруг Strength, Dexterity и Mind: силы, ловкости и разума. На скриншоте ниже у моего героя 15-го уровня 32 единицы Strength, 14 Dexterity и 8 Mind, а в руках меч и щит. Направление развития видно сразу. Обучение владению оружием, способности и экипировка добавляют к этой основе другие варианты выбора.

Также доставляет насколько всё понятно. Между персонажем, которого я развиваю, и оружием, которым хочу пользоваться, есть очевидная связь. Претензия в другом: хотелось бы чуть больше содержательных решений именно на уровне характеристик. Когда основных параметров всего три, значительная часть различий между билдами приходится на таланты и экипировку. Эти системы мне нравятся, просто самому окну характеристик не помешал бы ещё один уровень подробности.
Десяток лишних чисел, которые почти ни на что не влияют, здесь не нужен. Хватило бы нескольких дополнительных характеристик с понятным назначением. Мне нравится в этом то же, о чём я говорил в обзоре Gedonia: выбирать, каким станет герой, само по себе интересно. Drova даёт хорошую основу и разные направления для вложений, от владения оружием до крафта и поиска руды. Я с удовольствием потратил бы на подборку характеристик ещё больше времени.

Крафт как часть подготовки к вылазке
Крафт позволяет между вылазками пустить в дело собранные материалы. В списке рецептов видно, что требуется для предмета и нужен ли для него верстак или другое рабочее место. Рецепт каменных стрел на скриншоте ниже показывает это на простом примере: ингредиенты и требование к верстаку находятся рядом, поэтому сразу понятно, чего не хватает.

Важно, как это связано с остальной игрой. Ты исследуешь мир, возвращаешься с материалами и превращаешь часть из них в припасы для следующего похода. У обычных вещей в инвентаре появляется назначение. Привычка тащить домой пол-леса кажется чуть разумнее, когда собранное действительно можно использовать.
Персонажи и квесты, ради которых хочется остаться
В основе большого конфликта Drova лежат сила духов природы, наследие древней империи и две фракции с разными взглядами на то, как этим наследием распорядиться. У разделения мира есть причина. А следить за конфликтом интересно благодаря людям, которые в нём живут: у них свои интересы, и вступление в сообщество означает больше, чем выбор названия на карте.
Персонажи и квесты во многом объясняют, почему Drova мне так нравится. Благодаря им медленный темп себя оправдывает. Внимательный разговор помогает понять, куда идти и почему происходящее важно, поэтому общение становится частью исследования, а не перерывом в нём. Лучше всего игра работает, когда задание заставляет внимательнее посмотреть на место вокруг. Один из моих любимых примеров связан с изготовлением талисмана, музыкальным инструментом и светлячками.
My Very Own Talisman: вот такие загадки мнепо душе
В задании My Very Own Talisman, то есть «Мой собственный талисман», есть этап у каменного круга рядом с Неметоном: нужно взять Lyra, лиру, на которой можно играть, и сыграть последовательность нот, которую показывают светлячки. Очень приятная идея. Окружение даёт подсказку, а предмет в руках позволяет на неё отреагировать.
Загадка просит что-то заметить, а затем попробовать самому. Нужно понять, что показывают огоньки, но связь между подсказкой и действием вполне понятна. Этого момента узнавания достаточно. Не нужна сложная цепочка из никак не связанных предметов, чтобы ты почувствовал, что что-то разгадал.
Именно такой баланс мне осбенно импонирует в загадках Drova: достаточно необычные, чтобы запомниться, и достаточно понятные, чтобы разобраться самому. Здесь я хочу выделить музыкальный этап задания, а не раскрывать всю цепочку. Подобные детали побуждают смотреть по сторонам: возможно, следующая странная сценка тоже чего-то от тебя ждёт.
Мои достижения в Steam: отдельно о Last One Standing
Даже после 34 часов в списке ещё много неоткрытого. Отдельно стоит остановиться на Last One Standing.

Для Last One Standing нужно остаться последним на ногах после испытания, которое проводит Eugen.
Оно хорошо подходит тому, что мне нравится в боях Drova. Достижение связано с конкретным испытанием и персонажем этого мира, поэтому за ним стоит больше, чем условный счётчик убийств. В игре, где так важно научиться за себя постоять, должно быть достижение с названием «Последний на ногах». Ладно, Drova, тут всё сделали отлично.
Визуальный стиль радует, а озвучки хочется больше
Визуальный стиль во многом объясняет, почему Drova так сильно меня зацепила. В лесах хватает деталей, к которым хочется присмотреться: переплетённые корни, резной камень, небольшие пятна света на земле. Потом меняется палитра, и деревья с водой воспринимаются уже иначе. Участок с фиолетовым освещением ниже хорошо это показывает. У обычного леса появляется своё настроение, и для этого не нужна торжественная заставка.

А вот разнообразия в озвучке мне не хватило. Персонажи и разговоры достаточно хороши, чтобы мне было интересно следить за этими людьми, и более широкий набор голосов помог бы ещё лучше их различать. Это одна из сторон и без того привлекательного мира, от которой я всё время хотел чуть большего. Когда значительная часть приключения зависит от разговоров, звучание голосов тоже заслуживает внимания.
Системные требования на ПК
Минимальные требования скромные:
- двухъядерный процессор с частотой 2 ГГц,
- 2 ГБ оперативной памяти
- встроенная графика
- около 4,03 ГБ на диске.
Мой вердикт: 9/10, хотя кое-что я бы изменил
Так стоит ли играть в Drova? Для меня ответ однозначный: да. Дело далеко не только в знакомых идеях из Gothic. Исследование заставляет узнавать мир, развитие персонажа даёт понятные цели, а боевая система позволяет почувствовать, зачем ты становился сильнее. Люди и задания дают этим системам содержание, ради которого хочется проводить в игре время. Для RPG это очень хорошая основа.
Мне всё ещё хотелось бы более подробной системы основных характеристик, разнообразной озвучки и маунтов, которые появляются достаточно поздно, чтобы сохранить ранние путешествия пешком. Именно этого не хватает до игры, какой я в идеале хотел бы видеть Drova. Эти замечания важны, но важны и часы, когда я с удовольствием дерусь, разглядываю леса или пытаюсь понять, на какую деталь намекает задание.
Моя оценка: 9/10. Если первая Gothic до сих пор напоминает тебе о том, чего не хватает в RPG, Drova я рекомендую без особых сомнений. Готовься быть внимательным, искать дорогу самому и тратить время на развитие персонажа. Если это уже звучит как работа, неторопливые участки могут утомить. А для меня это как раз то приключение, ради которого стоит постараться.
Найти Drova можно в Steam. О её разработчиках можно узнать больше на официальном сайте Just2D.






