Система сложности в Oblivion Remastered: сначала она была сломана, потом ее починили, но большинство игроков до сих пор не понимают, как это вообще работает. Я здесь, чтобы разложить по полочкам, как именно каждый уровень сложности влияет на твой урон и сколько боли тебе придется стерпеть в ответ.
В этом гайде не будет размытых советов в духе «выбирай то, что нравится». Тут точные множители, математика патча 1.2 и объяснение, почему сложность «Эксперт» была откровенно нечестной, пока Bethesda наконец ее не исправила. Я также покажу лучшие настройки для разных стилей игры в Oblivion Remastered. Поехали!
Отличия в настройках сложности между Oblivion и Oblivion Remastered
В ремастере отказались от оригинального ползунка 0-100% в пользу готовых уровней сложности. Звучит просто? А вот и нет. Каждый уровень меняет два значения: сколько урона наносишь ты и сколько урона получаешь. И всё. Окружение, поведение ИИ, лут — ничего из этого не меняется. Только боевые множители.

До выхода патча 1.2 в июле 2025 года у нас было пять уровней. «Адепт» (Adept) был посередине как дефолт (1.0x урона наносишь, 1.0x получаешь). Переключаешься на «Эксперт» (Expert) — и внезапно наносишь 0.286x урона, а получаешь в 3.5 раза больше. Это не кривая сложности, а настоящий обрыв, с которого падаешь и ломаешь обе ноги.
| Уровень сложности | Позиция оригинального ползунка | Наносимый урон | Получаемый урон |
| Новичок (Novice) | 0% | 6.0x | 0.167x |
| Ученик (Apprentice) | 25% | 3.5x | 0.286x |
| Адепт (Adept) | 50% | 1.0x | 1.0x |
| Эксперт (Expert) | 75% | 0.286x | 3.5x |
| Мастер (Master) | 100% | 0.167x | 6.0x |
Оригинальный Oblivion позволял двигать ползунок от 0 до 100% с шагом в 1%, давая полный контроль. Ремастер сжал всю эту гибкость в жесткие пресеты, что увеличило разрыв между настройками. Большинство игроков в оригинале не уходили дальше 50%, но «Эксперт» в ремастере — это 75%. Это огромный скачок сложности.
Шесть уровней сложности после патча 1.2
Bethesda реально прислушалась. Патч 1.2 добавил сложность «Подмастерье» (Journeyman) и ввел отдельные ползунки для урона игрока и врагов. Вот все уровни сложности с точными множителями:
Заметил закономерность? Множители инвертированы. На «Мастере» ты наносишь 1/6 урона, а получаешь 6x. Математически симметрично, звучит честно на бумаге, пока не поймешь, что враг, отлетающий с 10 ударов на «Адепте», требует 35 ударов на «Эксперте». Бой не просто становится сложнее — он превращается просто в закликивание мобов с раздутым хп.

«Подмастерье» идеально закрывает дыру между «Адептом» и «Экспертом». Скачок от «Адепта» к «Подмастерью» (2.5x получаемого урона) ровно в два раза меньше, чем скачок к «Эксперту» (3.5x). Наконец-то уровень сложности, который не ощущается как наказание :).
Все шесть уровней сложности с точными множителями (после патча 1.2)
| Сложность | Наносимый урон (Игрок) | Получаемый урон (Игрок) | Сценарий / Для кого |
| Новичок (Novice) | 6.0x | 0.167x | Сюжет / Казуальный опыт |
| Ученик (Apprentice) | 3.5x | 0.286x | Расслабленный геймплей |
| Адепт (Adept) | 1.0x | 1.0x | Сбалансированный / По умолчанию |
| Подмастерье (Journeyman) | 0.4x | 2.5x | Сложная золотая середина |
| Эксперт (Expert) | 0.286x | 3.5x | Хардкор |
| Мастер (Master) | 0.167x | 6.0x | Экстремальный вызов |
Почему патч 1.2 изменил всё
Настоящая гениальность патча 1.2 не только в добавлении «Подмастерья». Bethesda ввела независимые ползунки для «Боевого урона игрока» и «Боевого урона врага». Это значит, что ты можешь выставить свой урон на «Адепт» (1.0x), а враги будут бить как на «Эксперте» (3.5x). Или стать «стеклянной пушкой» с уроном «Эксперта» и входящим от «Адепта».
Эта система по сути вернула гибкость оригинального ползунка через современный интерфейс. Теперь можно создавать конфиги, невозможные со старой системой пресетов. Хочешь челленджа, но без врагов-губок? Ставь урон игрока на «Адепт», а врага на «Эксперт». Готово.
Проблема сложности «Эксперт» (и как её исправили)
До патча 1.2 «Эксперт» был самой ругаемой фичей ремастера. Игроки жаловались, что обычные бандиты стали почти бессмертными, скелеты ваншотали хай-левел персонажей, а грязекрабы (чертовы грязекрабы) стали реальной угрозой.



Проблема усугублялась на высоких уровнях из-за автолевелинга (который, кстати, никуда не делся, но стал получше). Ты качаешься, враги получают даэдрическую и стеклянную броню. На «Эксперте» ты бьешь бронированных танков с уроном 0.286x, а они в ответ — 3.5x. Это двойной штраф, превращающий прокачку в наказание.
«Адепт» был слишком легким, «Эксперт» — чрезмерно потным, и между ними пустота. Либо прогулка и разваливание мобов с кофе в одной руке и мышкой в другой, либо 5 минут ковыряния одного бандита.
Решения патча 1.2:
- Добавлен «Подмастерье» как задуманная золотая середина.
- Введены раздельные ползунки урона (атака/защита).
- Разрешены кастомные настройки, которые имеют смысл.
Тот факт, что Bethesda так прямо ответила на фидбек игроков ремастера, достоин уважения. Они не обязаны были это фиксить, игра уже вышла. Но сделали.
что там со сложностью «Подмастерье»?
«Подмастерье» (Journeyman) — это 0.4x наносимого урона (40% от базы) и 2.5x получаемого. На практике: базовые враги, типа Гоблинов-берсерков (чье здоровье в ремастере урезали до 40% от оригинала), на «Подмастерье» ощущаются примерно как в классическом Oblivion.
Темп боя становится ближе к оригиналу, чего и хотели ветераны. «Адепт» слишком прост, если шаришь в механиках, а «Эксперт» превращает бой в рутину. «Подмастерье» — та самая золотая середина: нужно быть внимательным, но не чувствуешь, что пилишь дуб перочинным ножиком.
Имхо, «Подмастерье» должен был стоять по умолчанию с первого дня. Он уважает твое время, но заставляет потеть ради победы. Ну, хотя бы добавили — молодцы 😀
Настраиваем сложность через консольные команды и Ini-файл
Консоль и INI-файлы дают доступ к базовым настройкам fDifficulty. Можно менять множители вручную командами:
SetGameSetting fDifficultyDamageDealtMultiplierExpert 2.5
SetGameSetting fDifficultyDamageTakenMultiplierExpert 2.5
Эти команды меняют значения в файле Altar.ini. Официальные множители патча 1.2:
- Мастер: fDifficultyDamageTakenMultiplierMaster = 5.0 (6x получаемого урона), fDifficultyDamageDealtMultiplierMaster = 5.0 (0.167x наносимого).
- Эксперт: fDifficultyDamageTakenMultiplierExpert = 2.5 (3.5x получаемого), fDifficultyDamageDealtMultiplierExpert = 2.5 (0.286x наносимого).
- Подмастерье: fDifficultyDamageTakenMultiplierJourneyman = 1.5 (2.5x получаемого), fDifficultyDamageDealtMultiplierJourneyman = 1.5 (0.4x наносимого).
Altar.ini лежит тут (он пустой, предполагается, что ты сам его редактируешь или используешь моды, о которых ниже):
%USERPROFILE%\Documents\My Games\Oblivion Remastered\Saved\Config\Windows
Сравнение сложности Oblivion Remastered с оригиналом
Ползунок оригинала (0-100%) давал дикий контроль. Хочешь 47% сложности? Пожалуйста. Ремастер убрал это, что не было бы бедой, если бы не дыры между пресетами.
Большинство игроков в оригинале сидели на 40-45%, что в ремастере стало «Адептом» (50%). Это норм. Но «Эксперт» на 75%? Это намного выше того значения, куда обычные игроки загоняли ползунок в классике. По сути, ремастер сделал «хард мод» сложнее, чем большинство испытывало в классическом Oblivion.
Ремастер по сути сделал «хард мод» сложнее, чем большинство людей помнят в классическом Oblivion.
Ощущение боя тоже другое. ИИ в ремастере лучше, но на высокой сложности враги просто жирнее. В оригинале они были агрессивнее и быстрее. Ремастер меняет эту агрессию на прочность, из-за чего скачки сложности чувствуются острее.
Лучшие настройки сложности под твой стиль игры
Давай к практике. Вот конфиги, которые я рекомендую после кучи тестов:

Итак, для сбалансированного челленджа ставь:
- Боевой урон игрока: Адепт (1.0x)
- Боевой урон врага: Эксперт (3.5x)
Это лучший конфиг после патча 1.2. Ты наносишь нормальный урон (бои не затягиваются), но враги опасны и держат в тонусе. Идеально для второго прохождения или если знаешь механики.
Я обычно повышаю урон врагов, как только нахожу шмот получше
Я обычно повышаю урон врагов, как только нахожу шмот получше, а урон игрока ставлю на «Подмастерье» со старта (люблю играть через Разрушение с уязвимостями, зачарованным оружием и алхимией).
Для новичков
Адепт — Баланс оригинальной игры по умолчанию. Изучи механики здесь, прежде чем усложнять. Начинать с комфорта — не стыдно.
Для ветеранов, желающих настоящего вызова
Пресет «Подмастерье» ИЛИ кастом: Игрок «Адепт» + Враг «Эксперт»: «Подмастерье» — золотая середина без нудного закликивания. Кастом дает чуть больше контроля.
Для стелс-лучников (Изи мод)
Адепт или Подмастерье. Скрытые атаки дают x8 урон. Стелс-лук и так имба, выше ставить нет смысла — открытые стычки просто станут душными.
Для чистых магов
Эксперт и выше. Магия скалируется независимо от брони, плюс есть сломанные заклинания контроля (Паралич, Очарование, Уязвимости). На низкой сложности всё умирает в станлоке.
Моды на сложность, которые стоит попробовать
После патча 1.2 большинство не нужны. Но пару штук можно глянуть:
- Dynamic Difficulty Multipliers (MCM) Совместим с 1.2. Настройка множителей через внутриигровое меню без консоли. Визуально понятно и удобно.
- More Damage — Custom Combat Overhaul Ребаланс урона оружия, убирает врагов-губки. Делает двуручное оружие реально юзабельным. Хорошо сочетается с Адепт/Адепт или Подмастерье/Подмастерье.
- Classic Difficulty Совместим с 1.2. Возвращает оригинальный ползунок 0-100% в дополнение к пресетам. Максимальная гибкость.
- The Difficulty Slider Fixed mod предлагал 4 модели сложности. Устарел и несовместим с 1.2+, но был спасением до патча.
Есть ли смысл менять сложность по ходу игры?
Честно, нет правила сидеть на одной сложности всю игру. Прелесть патча 1.2 в том, что можно менять всё на лету под текущий билд.
- Ранняя игра (1-10): Начни с Адепта или Подмастерья. Нет скиллов, заклинаний и шмота. Высокая сложность сильно наказывает, пока учишь паттерны врагов.
- Середина (11-20): Экспериментируй. Если «Адепт» стал легким, подними урон врага до «Эксперта», оставив свой на «Адепте». Билд начинает работать, можно терпеть больше урона.
- Лейтгейм (21+): Оставь как есть или врубай полный «Эксперт/Мастер», если уверен в себе. Есть эндгейм шмот и оптимизированный билд, высокая сложность становится по зубам.
Я сам переключаюсь между Адептом и Экспертом. Исследую — Адепт. Босс или данж — Эксперт. Дело двух секунд в меню, а интерес сохраняется без ощущения гринда.
Поиск идеального баланса сложности для тебя
После всей этой математики, вот мой реальный совет: начни с «Подмастерья» или кастома (Игрок Адепт + Враг Эксперт). Поиграй пару часов. Поправь по ощущениям.
Не усложняй. «Правильная» сложность — та, где тебе интересно, а не где ты тушишь свой пер… ну ты понял Кто-то любит гринд «Мастера», кто-то — сюжет на «Новичке». И то, и то — норм.
«Правильная» сложность — та, где тебе интересно, а не где ты тушишь свой пер…
Главное, что патч 1.2 наконец-то дал инструменты найти этот баланс самому, а не загнал всех в 5 кривых пресетов.
Если врываешься в ремастер сейчас (или бесят текущие настройки), ставь «Подмастерье» или пробуй Адепт урон + Эксперт врагов. Потестируй, подкрути и начни получать удовольствие от боевки, а не терпеть её. Все наконец-то работает так как надо!
Скалирование уровней и баланс в Oblivion Remastered: Блиц-ответы
Частично. Прокачка игрока стала плавнее (любые навыки идут в зачет), но скалирование врагов и лута осталось. Худшие перегибы (типа бандитов в даэдрике на средних уровнях) сгладили, но враги все еще растут с тобой. Брюс Несмит из Bethesda называл оригинальную систему «ошибкой», но она по большей части сохранилась.
Также отчасти. Атрибуты растут стабильнее, убрали ловушку мин-максинга, но скалирование всё ещё создает дисбаланс. Бандиты в топ-гире всё так же ломают погружение, а беспечная прокачка всё ещё делает врагов непропорционально сильными.
Сильно, хотя есть потолок. Большинство врагов перестают скалироваться на 26-30 уровне и имеют меньше ХП, чем раньше (примерно 1/6 от оригинала). Бой стал менее «губчатым», но ощущение бесконечного скалирования остается, пока не достигнешь пика.
Нет. Именные враги имеют фиксированные уровни (Умбра смертоносна в начале, слабее в конце). Обычные враги скалируются; сюжетные NPC — нет, из-за чего союзники иногда бесполезны. Уникальный лут также фиксирует статы на момент получения.
Никак. Ползунок меняет только урон (наносимый/получаемый). Долгие бои на высокой сложности могут дать чуть больше опыта за количество ударов, но лут и золото зависят только от уровня персонажа.
Да. Она обновляется мгновенно без штрафов. Я часто меняю её под ситуацию — снижаю на сложных боссах и возвращаю обратно, так как это влияет только на цифры урона, а не на скалирование или награды.






